Я не буду затрагивать детали растеризации, на эту тему много всего написано и очень понятно разрисовано. Меня волнует работа с глубиной и методами наложения. Это не учебный материал, а попытка структурировать собственное изучение по теме. Какая-то типовая инфографика по запросу opengl pipeline В самом начале у нас есть 6 точек, соединенных между собой в треугольники Они соединяются между собой и образуют квадрат - это плоскость, на которой будет рисоваться текстура После этого все для всех плоскостей (На самом деле точек, образующих эти плоскости), считается положение в пространстве - fragment shader После этого наступает самое интересное - нужно решить кто перекрывает кого
Comments
Post a Comment